Mr. T als „Irokesen-Nachtelf“ und William Shatner als Schamane bei „World of Warcraft“: Virtuelle Identitäten erschaffen, ein zweites Leben im Internet führen, jemand anders sein - alles ist möglich im sogenannten Web 2.0. Doch genau diese unbegrenzten Möglichkeiten werden vielen Nutzern zum Verhängnis. Onlinespiele, vor allem Rollenspiele, können süchtig machen, wie das Internet-Gesundheitsportal www.imedo.de berichtet.
Sie verbringen Stunden vor dem Computer. Sie bewegen sich als Zauberer, Ork oder Krieger durch virtuelle Welten und kämpfen Schlachten gegen Gleichgesinnte. Sie verbringen immer mehr Zeit an ihren Computern, soziale Kontakte verkümmern, die Leistungen in der Schule oder im Job werden schlechter, bis sogar der Schulabbruch oder der Verlust des Arbeitsplatzes droht. Von Experten wird dieses Phänomen Internet- und Computerspielsucht genannt. Die Suchtkriterien sind denen der Alkoholsucht sehr ähnlich. Die Betroffenen verlieren die Kontrolle über ihren „Internetkonsum“, müssen permanent ihre tägliche Dosis erhöhen, um ihr Glücksgefühl zu erreichen, und haben vergleichbare Entzugserscheinungen wie Alkoholiker. Ohne Internetzugang werden sie aggressiv und nervös.
Bedarf an Onlinesucht-Beratung steigt
Von einem Krankheitsbild „Onlinesucht“ sprachen amerikanische Wissenschaftler zum ersten Mal Mitte der 90er Jahre. Auch die Fälle in Deutschland häufen sich seitdem. „Besonders durch die immer preiswerter werdenden Internetverbindungen konnten wir einen Zuwachs der Süchtigen beobachten“, stellt Jannis Wlachojiannis, Leiter der Beratungsstelle „Lost in Space“ für Computerspiel- und Internetsüchtige der Caritas in Berlin fest. Die Einrichtung gibt es seit Oktober 2006, nachdem die Nachfrage nach einer Beratung in den Jahren zuvor immer größer wurde. Gemeinsame Fußball- oder Beachvolleyballspiele, Freizeitaktivitäten, Beratungsgespräche - so versucht „Lost in Space“ den Abhängigen Möglichkeiten aus der Sucht aufzuzeigen. „Leute, die regelmäßig zu uns kommen, berichten über eine relativ schnelle Reintegration ins Real-Life“, sagt der Berliner Sozialpädagoge. Die Zahl der Ratsuchenden steige: Waren im gesamten Jahr 2007 etwa 200 Personen beraten worden, seien es im Jahr 2008 bis August schon 160 gewesen, sagt Wlachojiannis.
Besonders häufig sind junge Männer von der Sucht nach Online-Spielen betroffen
Von der Internet- und Computerspielsucht betroffen seien in der Regel männliche Spieler im Alter von 14 bis 30 Jahren, sagen die Experten einhellig. Der größte Teil der Betroffenen ist süchtig nach Online-Rollenspielen, wie „World of Warcraft“, „Everquest“ oder „Herr der Ringe“. Bei diesen Spielen sei die Suchtgefahr besonders groß, weil das Spiel im Internet auch dann weiterlaufe, wenn der Computer ausgeschaltet sei, erklärt Klaus Wölfling, Leiter der Ambulanz für Internet- und Computerspielsucht an der Uni-Klinik Mainz. Nur durch zeitlichen Einsatz und in einer Gruppe mit anderen Mitspielern ließen sich Erfolge erzielen, erläuterte Wölfling im März 2008 bei der Eröffnung der Ambulanz. Das bedeute, wer dem Spiel fern bleibe, gefährde den Erfolg der Gruppe. Dadurch entwickelten sich die sozialen Bindungen und Pflichten immer weiter. Die Probleme in der realen Welt werden nach Wölflings Worten größer, je länger und öfter der Spieler am Computer sitzt. Mit der Flucht in die virtuelle Welt sollten die Probleme in der realen Welt kompensiert werden. So entstehe ein gefährlicher Sog, dem sich manche Spieler nicht mehr entziehen können.
Onlinesucht: Ausdruck und Auslöser psychischer Störungen
„Die pathologische Nutzung des Internets ist oft Ausdruck und Symptom weiterer Probleme oder psychischer Störungen“, sagt Klaus Oelbracht, stellvertretender psychologischer Leiter der Christoph-Dornier-Klinik in Münster. Seit April 2007 werden hier stationäre Therapien für Internetsüchtige angeboten. Es gebe aber auch Fälle, in denen psychische Störungen erst durch eine Onlinesucht entstehen, gibt Wölfling zu bedenken. „Wenn jemand ein Jahr lang nur vor dem Computer sitzt und spielt, hat das auch Auswirkungen auf die Psyche.“
Onlinesucht nur schwer therapierbar
Eine Online-Rollenspielsucht ist nur schwer therapierbar. Wölfling glaubt nicht, dass ein Spieler in der Therapie einen normalen Umgang mit einem solchen Spiel erlernen kann. Das sei aber auch nicht Ziel der Behandlung. Ziel sei es vielmehr, dass die Süchtigen einen funktionalen Umgang mit dem Computer erlernten und die Folgeschäden der Sucht behoben werden könnten. „Wenn zum Beispiel ein Student sein Studium, dem er wegen dem Spielen nicht mehr nachgegangen ist, wieder aufnimmt und zum Abschluss bringt, dann ist das ein Erfolg.“ Wie viele Menschen in Deutschland unter einer Onlinesucht leiden, kann Wölfling nicht sagen. Es gebe bisher keine repräsentativen Zahlen dazu. „Wir wissen nicht genau, wie viele es sind, wir wissen nur, dass es sie gibt.“
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Interessierten ermöglicht die imedo-Gesundheitscommunity durch die Gruppe „Online-Sucht“ den Austausch über Internet und Onlinespiele.
